Меню сайта

Главная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS


МБДОУ Детский сад №84


Воскресенье, 28.04.2024, 08:17
Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в творчестве (способствует порождению принципиально нового), и в обучении (дает возможность предвидеть то, что ребенок никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению последствий и принятию решений).
Приведенные ниже игры помогают развитию воображения у детей.
Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить чаще других и с их помощью активно привлекать, ребят к подбору игрового материала. Часть игр разработана, часть почерпнута из научно-популярной литературы. Игры проводятся в последова­тельности, отражающей их тематическую связь друг с другом, а внутри тематической группы - по возрастанию сложности.
СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ. Берутся три слова, не связанные по смыслу, например; "озеро", ''карандаш", "медведь''. Надо составить как мож­но больше предложений, которые обязательно включают в себя эти слова. Можно менять их падеж и использовать другие слова. Ответы могут быть банальными: "Медведь упустил в воду карандаш". Сложными: "Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере'1. Творческими: "Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь".
ПОИСК ОБЩЕГО. Берутся наугад два слова, мало связанных между собой, например: "тарелка", "лодка". Назвать как можно больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть стандартными (изделия человеческих рук - имеют глубину) и необычные, неожи­данные, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете. Могут называться и несущественные признаки.
ПОИСК АНАЛОГОВ. Называется предмет или явление, например: "вер­толет". Надо назвать как можно больше аналогов, т. е. предметов, сходных по различным существенным признакам. Например: бабочка, птица (летают, садятся). Автобус, поезд (транспортные средства).
ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА. Берутся любые три слова, например: "собака", "по­мидор" , "солнце". Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово "ли­шнее" , не обладающее этим общим признаком исключить. Следует найти как можно больше вариантов исклю­чения лишнего слова, а главное больше общих признаков, объединяющих пару. Например: исключить "собаку", так как "помидор" и "солнце" круглые. Желательно поискать нестандартные и очень меткие решения и как можно больше.
ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Называется какой-либо предмет, например "дом". Надо назвать как можно больше других предметов, проти­воположных данному. При этом нужно ориентироваться на различные признаки предмета. Например: сарай - противоположность по размеру и степени комфорта, поле - открытое и закрытое пространство, вокзал - чужое и свое помещение, ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ. Берется несложная фраза: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо назвать несколько вариантов передачи этой мысли другими словами. При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться в других предло­жениях. Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН. Описывается какая-либо необычная ситуация, на­пример: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого факта. "Забыл закрыть дверь", "залезли воры", "прилетели марсиане... ", т. е. нужно проработать самые разные версии.
ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Называется какой-нибудь хорошо известный всем предмет (явление, существо), например: змея. Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание которых по возможности однозначно бы ею определило, т. е. как бы его замаскировать, закодировать другими предметами. В данном случае могут быть названы, например: горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их призна­ков: удлиненности, узости и извилистости дороги и осо­бенностей поверхности портмоне - являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающее и подвижное, живое, с головой, глазами), как веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д. В течение ограниченного времени (5-7 минут) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения формулируется наиболее точный и оригинальный ответ. Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции состав­ляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.
ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой и говорит на ухо игроку, например: "во время грозы следует закрывать окно". Первый игрок должен на другой полоске быстро записать (или сказать на ухо) одну из понравившихся ему ассоциаций и передает третьему и т. д. Или говорит ему. В результате может образоваться, например; такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в комнату - Сильный пожар в доме. - Ноль- один (телефон­ный номер, который может быть воспринят как футболь­ный счет). - Спартак (футбольная команда, но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.
САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК. В этой игре, в отличие от предыдущей. каждый игрок составляет цепочку самостоятельно, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданную фразу. третья - на вторую и т, д. Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке "выведет" исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциацией (новой выступает лишь их комбинация). Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная рискованность и нацеленность на нечто далекое, мало похожее на то, что задано.
ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ПО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ. Называются любые два заданных предмета, например: "газета" и "верблюд". Нужно составить как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно исполь­зовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть по возможности необычными, иногда смешными. Так, в нашем случае могут быть вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?" "Почему ты, читая газету, сутулишься, как верблюд?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто начитался газет?" Победителями оказываются авторы наиболее оригинальных вопросов, определяемых пс итогам обсуждения. В этой игре развивается способность создавать при совмещении двух различных предметов нарочито не­обычную, странную, причудливую смесь, решительно преодолевая все шаблоны здравого смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.
ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ. Называется какой-нибудь предмет, например: "цветок"'. Нужно составить как можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее вопросы, тем лучше. Например: "Правда ли, что при рождении каждого че­ловека обязательно где-то распускается цветок?". "Почему цветок не может подобно птице, взлететь на своих ле­пестках?" Если участники игры поначалу испытывают трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает о нем нелепые или наивные вопросы. При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков попытаться сгруппировать их в не­сколько тематических блоков, например: о происхождении предмета ("На каком заводе собирают эти живые цветы1?'"); о новых возможностях его использования ("'Правда, что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой, как он?"); об изменении его свойств ("Если бы этот цветок был мальчиком, он дружил бы со мной?") и т, д, Составленную классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как мощный инструмент для порождения целого спектра самых разнообразных во­просов о других предметах, которые будет называть ведущий. В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято, наивно, без всяких ограничений, наклады­ваемых на нас рассудком, воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, как реализованных, так и нереализованных.
ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ. Зачитывается начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например: "Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг..." Задача игроков - составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть корот­кими (не более двух- грех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие экрана вызвало в доме какие-то странные события. В процессе обсуждения результатов наряду с опре­делением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов. Эта игра развивает способность быстро и легко порождать самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с повседневными событиями.
ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: "Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между ними связь.
Е. В. ЗАИКА педагог-психолог
Вход на сайт

Поиск

Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • База знаний uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024